Baldur’s Gate 3 : La Grande Confrontation Ultime des Sous-classes de Paladin

Les Paladins dans Baldur’s Gate 3 sont vraiment puissants et peuvent renforcer votre groupe. Chaque type de Paladin, appelé sous-classe, a sa propre promesse spéciale et ses capacités à apporter à l’équipe.

Dans Baldur’s Gate 3, chaque classe apporte quelque chose d’unique à l’équipe. Par exemple, les Voleurs infligent de gros dégâts rapidement et peuvent désactiver les pièges, les Guerriers peuvent utiliser n’importe quelle arme ou armure, et les Druides peuvent se transformer en animaux et leur parler.

Les Paladins dans Baldur’s Gate 3 sont des guerriers spéciaux qui suivent une promesse sacrée. Ils peuvent promettre de protéger les innocents, de préserver la vie et la nature, ou de rechercher la justice et la vengeance. Ce serment façonne leurs capacités et leur histoire. Si un Paladin rompt sa promesse dans le jeu, il devient une sous-classe « Renégat du Serment ».

Depuis le 14 août 2023, après la sortie complète de Baldur’s Gate 3, les joueurs peuvent désormais choisir la sous-classe Serment de Vengeance et atteindre le niveau 12. Cela signifie que toutes les sous-classes ont plus de sorts et de capacités au-delà du niveau cinq. Ce guide a été mis à jour pour inclure ces changements depuis la version d’accès anticipé.

Au 19 février 2024, les joueurs ayant plus d’expérience dans Baldur’s Gate 3 et découvrant ses nombreux secrets, des informations sont désormais disponibles sur l’équipement qui fonctionne bien avec différents styles de jeu. Ce guide a été mis à jour pour inclure ces nouvelles informations sur l’équipement et des conseils pour les multiclassages.

Baldur’s Gate 3 : Serment de Vengeance

Baldur's Gate 3
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Quand un Paladin du Serment de Vengeance atteint le niveau un, il obtient accès à une compétence appelée « Puissance de l’Inquisiteur ». Avec cette compétence, il peut ajouter des dégâts radiants supplémentaires à ses propres attaques ou à celles d’un ami. Ces dégâts bonus sont basés sur le modificateur de Charisme du Paladin.

Au niveau 3, les Paladins du Serment de Vengeance peuvent puiser dans leur serment pour utiliser soit « Abjurer l’Ennemi » soit « Vœu d’Hostilité ». « Abjurer l’Ennemi » leur permet d’effrayer un adversaire, le rendant plus facile à toucher, ce qui fonctionne très bien contre les Démons et les Morts-Vivants.

« Vœu d’Hostilité » leur permet de se concentrer sur une cible dans un rayon de 3 mètres, leur donnant un avantage sur les jets d’attaque pendant 10 tours. Ils apprennent également deux nouveaux sorts : « Flétrissement », qui affaiblit jusqu’à 3 ennemis, et « Marque du Chasseur », qui marque une cible pour subir des dégâts supplémentaires du Paladin.

Au niveau 5, les Paladins du Serment de Vengeance acquièrent également « Immobilisation de Personne » et « Téléportation Brumeuse », qui leur permet de figer les ennemis humanoïdes et de se téléporter pendant les combats.

Au niveau 7, les Paladins du Serment de Vengeance obtiennent « Poursuite Inlassable », ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 4,5 mètres après avoir effectué une attaque d’opportunité. Cela les aide à poursuivre les ennemis et à maintenir la pression en combat. Au niveau 9, ils acquièrent « Hâte » et « Protection contre l’Énergie », ce qui leur permet de donner des actions supplémentaires et une résistance aux dégâts élémentaires à eux-mêmes ou à un allié.

Les Paladins du Serment de Vengeance risquent de rompre leur serment s’ils font preuve de clémence envers le mal ou agissent contre ce qui est juste. Par exemple, rejoindre les Gobelins pour piller la Forêt d’Émeraude pendant l’Acte 1 violerait leur serment.

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Multiclassage & Équipement

The Oath of Vengeance Paladin is a great option for multiclassing, especially with Bard or Warlock. With Bard, vous pouvez bénéficier de la Collège des Lames, qui offre de superbes Flourishes. Avec Warlock, vous pouvez combiner attaques d’armes et incantations en utilisant le Pacte de la Lame, et vous obtiendrez des emplacements de sorts qui se rechargent rapidement pour plus de Smites Divins.

Pour l’équipement, le Paladin du Serment de Vengeance pourrait vouloir trouver les Gants de l’Héroïsme, cachés dans la Maison de Péage pendant l’Acte 1. Ces gants donnent un buff d’héroïsme chaque fois que le Paladin utilise une compétence « Serment de l’Inquisition ».

Ensuite, ils peuvent obtenir le Casque de la Fronde du Héros du Poste Avancé de Sélune, également dans l’Acte 1. De plus, ils peuvent acheter l’Armure de Dévotion à Roah lorsqu’ils atteignent Moonrise dans l’Acte 2.

Le casque fournit des points de vie temporaires lorsqu’une condition est appliquée avec un sort de serment, comme causer un effet de brûlure avec le Serment Ardant. L’armure permet au Paladin de recharger un point de Serment de l’Inquisition à volonté une fois par long repos.

Serment des Anciens

Les Paladins du Serment des Anciens privilégient la protection de la vie et de la nature, tout comme les Druides. Leur première capacité de Serment de l’Inquisition est Radiance Curative, qui leur permet de soigner dans une zone autour d’eux. L’effet de guérison pulse à nouveau au début de leur prochain tour. Cette capacité est incroyablement utile lors des combats rapprochés avec d’autres membres du groupe.

Au niveau 3, les Paladins du Serment des Anciens acquièrent les capacités Colère de la Nature et Tourner les Infidèles. Colère de la Nature leur permet de dépenser une charge de Serment de l’Inquisition pour entraver un ennemi lorsqu’ils attaquent.

Tourner les Infidèles leur permet d’inspirer la peur chez les fées et les démons, les faisant fuir. Ils apprennent également les sorts « Parler aux Animaux » et « Frappe Enchevêtrement (à Distance) » comme sorts supplémentaires préparés. Ces compétences les rendent excellents pour étourdir les ennemis gênants et recueillir des informations de sources inattendues.

Au niveau 5, les Paladins du Serment des Anciens acquièrent « Téléportation Brumeuse » et « Rayon Lunaire » comme sorts supplémentaires préparés. « Téléportation Brumeuse » leur permet de se téléporter en action bonus, tandis que « Rayon Lunaire » leur permet de conjurer un rayon endommageant d’en haut qu’ils peuvent déplacer lors de tours ultérieurs.

Au niveau 7, ils acquièrent l’ « Aura de Protection », qui réduit de moitié les dégâts des sorts qu’ils subissent et étend cette protection aux alliés dans un rayon de 3 mètres.

Au niveau 9, ils obtiennent accès aux sorts « Protection Contre l’Énergie » et « Croissance des Plantes » comme sorts supplémentaires préparés. « Protection Contre l’Énergie » leur permet de conférer une résistance à un type de dégâts élémentaires spécifique, tandis que « Croissance des Plantes » leur permet de créer un terrain difficile pour leurs ennemis.

Les Paladins du Serment des Anciens risquent de rompre leur serment s’ils négligent de protéger la sanctité de la vie ou perturbent intentionnellement l’équilibre de la nature. Par exemple, utiliser la Baguette d’Ethel pour ressusciter le mari de Mayrina romprait le serment car ressusciter les morts perturbe l’équilibre de la nature. De nombreuses actions motivées par le « Besoin Sombre » peuvent également conduire à la rupture du Serment des Anciens.

Multiclassage & Équipement

Les Paladins et les Warlocks forment une excellente équipe, surtout avec la sous-classe du Serment des Anciens, offrant des capacités de soutien et de contrôle. Choisir le Pacte de la Lame permet de créer un combo Paladin/Warlock, où le Charisme devient la statistique principale à la fois pour l’incantation de sorts et les attaques. Cela laisse de la place pour investir dans la Constitution pour plus de points de vie ou la Dextérité pour une meilleure classe d’armure.

En ce qui concerne l’équipement, les Paladins du Serment des Anciens peuvent grandement bénéficier des « Prouesses du Cavalier de l’Enfer », qui peuvent être obtenues en les volant à Zevlor pendant l’Acte 1 ou en récompense pour avoir terminé la quête « Investigation de Kagha ».

Ces gantelets confèrent une résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants à toute créature soignée par le porteur, fonctionnant de manière similaire au sort de Protection des Armes. Aider les réfugiés leur attribuera également la Couronne de Wapira, qui soigne le porteur de 1d6 à chaque fois qu’il soigne une autre créature.

Ces objets se combinent bien avec Radiance Curative et s’appliquent également lors de l’utilisation de Soin des Mains. Pour un soutien renforcé, envisagez d’ajouter l’Anneau de la Promesse Murmurante. Cet anneau accorde deux tours de Bénédiction à quiconque est soigné par le porteur, permettant au Paladin de fournir un effet de bénédiction temporaire chaque fois qu’il utilise Radiance Curative ou de l’appliquer en même temps que ses soins avec Soin des Mains.

Serment de Dévotion

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Les Paladins du Serment de Dévotion sont comme les classiques Chevaliers en Armure Étincelante. Ils protègent les faibles et font ce qui est juste. Ils peuvent utiliser le Réquisitoire Divin pour mettre un bouclier spécial sur un ami. Si quelqu’un attaque cet ami de près, le bouclier les zappe avec des dégâts radiants.

Au niveau 3, les Paladins du Serment de Dévotion obtiennent plus de sorts et de capacités liés à leur Serment. Ils peuvent désormais Canaliser leur Serment de deux nouvelles manières. Avec Arme Sacrée, ils peuvent rendre leur arme super puissante en ajoutant leur Bonus de Charisme aux jets d’attaque. Tourner les Impies leur permet d’effrayer les morts-vivants et les démons. Ils apprennent également les sorts « Protection contre le Mal et le Bien » et « Sanctuaire » comme sorts supplémentaires préparés.

Au niveau 5, les Paladins du Serment de Dévotion apprennent les sorts « Restauration Mineure » et « Silence » comme sorts supplémentaires préparés. Ces sorts les aident à guérir les maladies et les affections et à créer une sphère de silence qui protège également des dégâts de tonnerre.

Au niveau 7, les Paladins du Serment de Dévotion acquièrent une capacité d’ « Aura de Dévotion », ce qui les rend immunisés contre le charme. Cet effet protecteur s’étend également aux alliés dans un rayon de 3 mètres.

Au niveau 9, les Paladins du Serment de Dévotion débloquent les sorts « Retrait de Malédiction » et « Fanal d’Espoir ». Ces sorts leur permettent de lever des malédictions et d’autoriser leurs alliés à bénéficier d’une meilleure guérison, d’avantages sur les jets de sagesse et d’avantages sur les jets de mort.

Rompre leur serment ou être cruel peut transformer un Paladin qui a prêté le Serment de Dévotion en Renégat du Serment. Cela rend difficile le maintien de cette sous-classe, surtout pour les personnages avec l’origine du « Besoin Sombre », dont la soif de sang peut être difficile à contrôler et conduire à des accidents. Un exemple précoce de rupture de ce serment pourrait survenir lors de la rencontre avec Damays et Nemissa dans l’Acte Un, avec Lae’zel dans une cage. Choisir d’attaquer Damays et Nemissa briserait immédiatement le Serment de Dévotion.

Multiclassage & Équipement

Le Paladin du Serment de Dévotion a besoin de bonnes statistiques pour tirer le meilleur parti de l’Arme Sacrée, donc ce n’est pas le meilleur choix pour le multiclassage par rapport aux autres Sous-classes de Paladin.

En termes d’équipement, les joueurs préféreront probablement utiliser une arme à une main et un bouclier pour protéger le groupe et attirer l’attention des ennemis. La Masse légendaire du Sang de Lathander est une excellente option qui reste utile pendant une grande partie du jeu et peut être trouvée vers la fin de l’Acte 1.

Le Bouclier Lumineux, découvert caché dans le Camp Gobelin, donne des points de vie temporaires la première fois que le porteur est blessé alors qu’il est en dessous de la moitié de sa santé. C’est un excellent bouclier au début, mais les joueurs devraient viser à le remplacer par quelque chose comme le Bouclier d’Adamantine, qui peut être fabriqué à la Forge d’Adamantine pendant l’Acte 1.

Le Bouclier d’Adamantine protège des coups critiques et fait vaciller les ennemis lorsqu’ils manquent leur attaque. Pour renforcer davantage la défense, les joueurs devraient rassembler l’ensemble Lumineux pour profiter des Orbes Radiants. Cet ensemble comprend l’Armure Lumineuse, les Gants Lumineux, l’Anneau de Coruscation, l’Anneau d’Éclat Insensible, L’Étoile Sacrée (Masse), et l’Arbalète Fabriquée.

Renégat du Serment

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Les Renégats du Serment sont des Paladins qui ont rompu leur serment sacré pour une raison quelconque. Sans le soutien de leur Serment, ils sont maintenant guidés par les ténèbres. Les joueurs ne peuvent pas commencer le jeu en tant que Renégat du Serment, mais peuvent le devenir pendant le jeu en rompant leur serment d’origine.

Après avoir rompu leur serment, les joueurs peuvent rencontrer le Chevalier Renégat du Serment à leur camp pour devenir un Renégat du Serment, ou ils peuvent restaurer leur serment en payant 2 000 pièces d’or au Chevalier.

Initialement, les Renégats du Serment ont la capacité appelée Souffrance Spiteful dans le cadre de leur Serment de l’Inquisition. Cela leur permet d’infliger des dégâts nécrotiques à une cible dans un rayon de 3 mètres et de donner un avantage à toutes les attaques sur cette cible. La cible peut résister à cela avec un jet de sauvegarde de Charisme.

Au niveau 3, les Renégats du Serment obtiennent deux autres capacités de Serment de l’Inquisition : Contrôle des Morts-Vivants et Aspect Redoutable. Le Contrôle des Morts-Vivants leur permet de prendre le contrôle d’une créature morte-vivante, ce qui leur permet de gagner un allié temporaire si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse.

L’Aspect Redoutable leur permet de faire peur aux ennemis à proximité avec une impulsion, causant la peur s’ils échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse. Ils apprennent également les sorts « Réplique Infernale » et « Blessure Infligée » comme sorts supplémentaires préparés, leur donnant la capacité de riposter avec le feu et d’infliger des dégâts nécrotiques à distance.

Au niveau 5, les Renégats du Serment débloquent « Couronne de Folie » et « Ténèbres » comme sorts supplémentaires préparés. Cela leur permet de manipuler les ennemis pour qu’ils attaquent leurs alliés et de créer des zones d’obscurité pour dissimuler leurs alliés.

Au niveau 7, les Renégats du Serment acquièrent une « Aura de Haine », qui leur permet d’ajouter leur modificateur de Charisme aux jets de dégâts. Ils peuvent également étendre ce bonus à des alliés morts-vivants ou démoniaques dans un rayon de 3 mètres.

Au niveau 9, les Renégats du Serment acquièrent les sorts « Malédiction » et « Animer les Morts », leur permettant d’affaiblir leurs ennemis avec des malédictions et de créer des morts-vivants pour les aider au combat.

Étant donné que les Renégats du Serment n’ont plus de serment à rompre, ils ne risquent pas de perdre cette sous-classe par leurs actions.

Multiclassage & Équipement

Il existe un ensemble d’équipements spécialement conçus pour les Paladins Renég ats appelé l’Ensemble du Gueux. Il comprend la Plaque du Gueux, les Gantelets, les Grèves et l’Épée du Gueux, ainsi que le Bouclier de l’Injuste.

Ces objets offrent divers bonus, comme un emplacement de sort de premier niveau supplémentaire pour les Smites Divins et un avantage sur les jets de sauvegarde de Sagesse. Cependant, les joueurs ne peuvent pas trouver ces objets avant l’Acte 3. Jusque-là, ils devraient se concentrer sur l’obtention des objets spécifiques aux Paladins mentionnés dans la section sur le Paladin du Serment de Vengeance.

Muneeb ur Rehman est un passionné de jeux chevronné dont l'expérience s'étend sur plus d'une décennie. La passion du jeu étant profondément ancrée dans son ADN, Muneeb a affiné son expertise dans un large éventail de genres et de plates-formes de jeu. Son parcours dans les royaumes virtuels lui a permis d'acquérir des connaissances et un savoir inégalés, ce qui fait de lui une autorité reconnue dans la communauté des joueurs. Grâce à sa vaste expérience et à son dévouement, Muneeb s'efforce de donner aux joueurs du monde entier les moyens d'élever leurs expériences de jeu à de nouveaux sommets.

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